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Las estadísticas de ARAM aún no están disponibles

Todavía no hay datos verificados de partidas para este modo. Aquí no se muestran configuraciones, tasas de victoria ni clasificaciones de otros modos.

Estadísticas del campeón en el nivel uno

Riot Data Dragon 16.20.1. Valores básicos sin objetos, runas ni bonificaciones; independientes de los filtros de datos de partidas.

Solo como referencia del juego base. No incluye cambios de balance ni aumentos específicos del modo.

Vida
625
Daño de ataque
66
Armadura
32
Resistencia mágica
32
Velocidad de ataque
0.67
ataques por segundo
Velocidad de movimiento
345
Alcance de ataque
175

Habilidades y pasiva

Descripciones breves oficiales · Data Dragon 16.20.1

Solo como referencia del juego base. No incluye ajustes de objetos, runas ni modos específicos.

Esta referencia abarca la pasiva y los cuatro espacios de habilidades. No incluye formas alternativas ni cálculos completos de daño.

Pasiva

Sendero de Guerra

Hecarim obtiene daño de ataque equivalente a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.

Q

Ataque de Furia

Hecarim golpea a los enemigos cercanos y les inflige daño físico. Si Hecarim inflige daño a por lo menos un enemigo, aumenta el daño y disminuye el enfriamiento de los lanzamientos subsecuentes de Ataque de Furia.

Enfriamiento, costo y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
4 / 4 / 4 / 4 / 4
Costo de recurso
28 / 26 / 24 / 22 / 20
Recurso: Maná
Alcance
350 / 350 / 350 / 350 / 350

W

Espíritu del Terror

Hecarim obtiene Armadura y Resistencia Mágica. Hecarim inflige daño mágico a los enemigos cercanos y obtiene una cantidad de vida igual a un porcentaje de cualquier daño que sufran esos enemigos.

Enfriamiento, costo y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
14 / 14 / 14 / 14 / 14
Costo de recurso
50 / 55 / 60 / 65 / 70
Recurso: Maná
Alcance
525 / 525 / 525 / 525 / 525

E

Carga Devastadora

Hecarim obtiene un aumento de velocidad de movimiento y puede atravesar unidades durante un breve periodo. Su siguiente ataque lanza al objetivo hacia atrás e inflige daño físico adicional con base en la distancia recorrida tras activar la habilidad.

Enfriamiento, costo y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
20 / 19 / 18 / 17 / 16
Costo de recurso
60 / 60 / 60 / 60 / 60
Recurso: Maná
Alcance
300 / 300 / 300 / 300 / 300

R

Avalancha de Sombras

Hecarim invoca a jinetes espectrales y carga, infligiendo daño mágico en línea recta. Hecarim crea una onda de choque al terminar su carga que hace que los enemigos cercanos huyan aterrorizados.

Enfriamiento, costo y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
140 / 120 / 100
Costo de recurso
100 / 100 / 100
Recurso: Maná
Alcance
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