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Las estadísticas de ARAM aún no están disponibles

Todavía no hay datos verificados de partidas para este modo. Aquí no se muestran configuraciones, tasas de victoria ni clasificaciones de otros modos.

Estadísticas del campeón en el nivel uno

Riot Data Dragon 16.20.1. Valores básicos sin objetos, runas ni bonificaciones; independientes de los filtros de datos de partidas.

Solo como referencia del juego base. No incluye cambios de balance ni aumentos específicos del modo.

Vida
595
Daño de ataque
65
Armadura
29
Resistencia mágica
33
Velocidad de ataque
0.625
ataques por segundo
Velocidad de movimiento
325
Alcance de ataque
500

Habilidades y pasiva

Descripciones breves oficiales · Data Dragon 16.20.1

Solo como referencia del juego base. No incluye ajustes de objetos, runas ni modos específicos.

Esta referencia abarca la pasiva y los cuatro espacios de habilidades. No incluye formas alternativas ni cálculos completos de daño.

Pasiva

Marca de los Kindred

Kindred puede marcar objetivos para cazarlos. Completar con éxito una cacería potencia de forma permanente las habilidades básicas de los Kindred. Cada vez que completa 4 cacerías también aumenta su rango de ataque básico.

Q

Danza de Flechas

Kindred salta y dispara hasta tres flechas a los objetivos cercanos.

Enfriamiento, costo y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
9 / 9 / 9 / 9 / 9
Costo de recurso
35 / 35 / 35 / 35 / 35
Recurso: Maná
Alcance
340 / 340 / 340 / 340 / 340

W

Frenesí de Lobo

El Lobo se enfurece y ataca a los enemigos que lo rodean. La Oveja obtiene acumulaciones de forma pasiva al moverse y atacar. Cuando carga todas las acumulaciones, el siguiente ataque de la Oveja le restaura vida.

Enfriamiento, costo y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
18 / 17 / 16 / 15 / 14
Costo de recurso
40 / 40 / 40 / 40 / 40
Recurso: Maná
Alcance
560 / 560 / 560 / 560 / 560

E

Terror Creciente

La Oveja dispara con mucho criterio, lo que ralentiza al objetivo. Si la Oveja ataca al objetivo dos veces más, hará que en el tercer ataque el Lobo salte sobre el enemigo y lo ataque violentamente, lo que inflige una gran cantidad de daño.

Enfriamiento, costo y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8
Costo de recurso
0 / 0 / 0 / 0 / 0
Recurso: Maná
Alcance
500 / 500 / 500 / 500 / 500

R

Alivio de Cordero

La Oveja otorga a todos los seres vivos dentro de una zona un alivio que los salva de la muerte. Hasta que finaliza el efecto, nada puede morir. Al final, las unidades son curadas.

Enfriamiento, costo y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
160 / 140 / 120
Costo de recurso
100 / 100 / 100
Recurso: Maná
Alcance
500 / 500 / 500