Saltar al contenido

Las estadísticas de ARAM Mayhem aún no están disponibles

Todavía no hay datos verificados de partidas para este modo. Aquí no se muestran configuraciones, tasas de victoria ni clasificaciones de otros modos.

Estadísticas del campeón en el nivel uno

Riot Data Dragon 16.20.1. Valores básicos sin objetos, runas ni bonificaciones; independientes de los filtros de datos de partidas.

Solo como referencia del juego base. No incluye cambios de equilibrio ni aumentos específicos del modo.

Vida
640
Daño de ataque
58
Armadura
26
Resistencia mágica
32
Velocidad de ataque
0,658
ataques por segundo
Velocidad de movimiento
335
Alcance de ataque
175

Habilidades y pasiva

Descripciones breves oficiales · Data Dragon 16.20.1

Solo como referencia del juego base. No incluye ajustes de objetos, runas ni modos específicos.

Esta referencia abarca la pasiva y los cuatro espacios de habilidades. No incluye formas alternativas ni cálculos completos de daño.

Pasiva

Luchador ágil

Fizz se puede mover a través de unidades y reduce una cantidad fija el daño proveniente de cualquier fuente.

Q

Golpe de erizo de mar

Fizz atraviesa a su objetivo, inflige daño mágico y aplica efectos de impacto.

Enfriamiento, coste y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6
Coste de recurso
50 / 50 / 50 / 50 / 50
Recurso: Maná
Alcance
550 / 550 / 550 / 550 / 550

W

Tridente piedramar

Los ataques de Fizz hacen que sus enemigos se desangren y sufran daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para infligir daño adicional y potenciar sus siguientes ataques durante un breve periodo de tiempo.

Enfriamiento, coste y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
7 / 6 / 5 / 4 / 3
Coste de recurso
30 / 40 / 50 / 60 / 70
Recurso: Maná
Alcance
600 / 600 / 600 / 600 / 600

E

Juguetón/Gamberro

Fizz salta al aire y aterriza grácilmente sobre su lanza, siendo imposible atacarlo. Desde esta posición, Fizz puede dejarse caer para aplastar el suelo u optar por saltar de nuevo antes de hacerlo.

Enfriamiento, coste y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
16 / 14 / 12 / 10 / 8
Coste de recurso
75 / 80 / 85 / 90 / 95
Recurso: Maná
Alcance
400 / 400 / 400 / 400 / 400

R

Carnaza para tiburones

Fizz lanza hacia una dirección un pez que se adhiere al primer campeón que toca y lo ralentiza. Tras un momento, sale un tiburón de la tierra que lanza al objetivo por los aires y empuja a un lado a los enemigos cercanos. Todos los enemigos alcanzados sufren daño mágico y son ralentizados.

Enfriamiento, coste y alcance

Valores base desde el nivel 1 de la habilidad en adelante.

Enfriamiento (segundos)
120 / 100 / 80
Coste de recurso
100 / 100 / 100
Recurso: Maná
Alcance
1300 / 1300 / 1300