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Runen

Entdecke die fünf Runenpfade und erfahre, was jede Rune bewirkt.

Offizielle Data-Dragon-Daten 16.20.1 · Referenz zum Grundspiel

Präzision

Schlüsselrunen

  • Fokussierter Angriff

    Einen gegnerischen Champion mit 3 aufeinanderfolgenden normalen Angriffen zu treffen, verursacht 40–160 zusätzlichen adaptiven Schaden (abhängig von der Stufe) und erhöht den Schaden, den du verursachst, um 8 %, bis du den Kampf mit Champions verlässt.

  • Tödliches Tempo

    Wenn du einen gegnerischen Champion angreifst, erhältst du 6 Sekunden lang [6 % für Nahkämpfer || 4 % für Fernkämpfer] Angriffstempo (maximal 6 Steigerungen). Bei maximalen Steigerungen verursachen Angriffe [9–30 für Nahkämpfer || 6–24 für Fernkämpfer] zusätzlichen adaptiven Schaden bei Angriffen, der pro 1 % zusätzliches Angriffstempo um 1 % erhöht wird.

  • Leichtfüßigkeit

    Angriffe und Bewegungen bauen Energiesteigerungen auf. Bei 100 Steigerungen ist der nächste Angriff aufgeladen. Aufgeladene Angriffe heilen dich um 15–160 (+0.1 zusätzlicher Angriffsschaden, +0.05 Fähigkeitsstärke) und gewähren 1 Sekunde(n) lang 20 % Lauftempo. Die Effektivität der Heilung beträgt für Fernkampf-Champions 60 % und die Effektivität des Lauftempos beträgt 75 %. Die Effektivität der gesamten Heilung durch Vasallen beträgt 15 %.

  • Eroberer

    Normale Angriffe oder Fähigkeiten, die gegnerischen Champions Schaden zufügen, gewähren 5 Sekunden lang 2 Steigerungen von „Eroberer“. Jede Steigerung verleiht 1.8–4 adaptive Kraft. Maximal 12 Steigerungen. Fernkampf-Champions erhalten nur 1 Steigerung pro normalem Angriff. Bei maximalen Steigerungen heilst du dich um 8 % des an Champions verursachten Schadens (5 % bei Fernkampf-Champions).

Reihe 1

  • Leben absorbieren

    Wenn du ein Ziel tötest, wirst du geheilt.

  • Triumph

    Kills und Unterstützungen stellen 5 % deines fehlenden Lebens und 2.5 % deines maximalen Lebens wieder her und gewähren zusätzlich 20 Gold. „Das gefährlichste Spiel bringt den größten Ruhm.“ — Noxianischer Vergelter

  • Geistesgegenwart

    Wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, wird 6–50 Mana wiederhergestellt (80 % bei Fernkämpfern). Champions, die Energie nutzen, erhalten stattdessen 6 Energie. Kills/Unterstützungen stellen 15 % deines maximalen Manas bzw. deiner maximalen Energie wieder her. Abklingzeit für die Schadenswiederherstellung: 8 Sek.

Reihe 2

  • Legende: Eifer

    Du erhältst für jede „Legenden“-Steigerung 3 % Angriffstempo sowie zusätzliche 1.5 % (max. 10 Steigerungen). Du kannst deine „Legenden“-Steigerungen erhöhen, indem du Champions tötest, epische Monster niederringst, große Monster erlegst oder Vasallen ausschaltest.

  • Legende: Hast

    Du erhältst für jede Legenden-Steigerung 1,5 Grundfähigkeitstempo (maximal 10 Steigerungen). Du kannst deine Legenden-Steigerungen erhöhen, indem du Champions tötest, epische Monster niederringst, große Monster erlegst oder Vasallen ausschaltest.

  • Legende: Blutdurst

    Gewährt für jede Legenden-Steigerung 0.45 % Lebensraub (max. 15 Steigerungen). Bei maximalen Legenden-Steigerungen erhältst du 85 maximales Leben. Erhöhe deine Legenden-Steigerungen durch Takedowns von Champions oder epischen Monstern sowie Kills von großen Monstern oder Vasallen.

Reihe 3

  • Gnadenstoß

    Du verursachst 8 % zusätzlichen Schaden an Champions, deren Leben unter 40 % liegt.

  • Niedermäher

    Du verursachst 8 % zusätzlichen Schaden an Champions, die über mehr als 60 % ihres Lebens verfügen.

  • Letztes Gefecht

    Verursache 5–11 % zusätzlichen Schaden an Champions, wenn dein Leben unter 60 % liegt. Der maximale Schaden wird bei 30 % Leben erreicht.

Dominanz

Schlüsselrunen

  • Elektrisieren

    Wenn du einen Champion innerhalb von 3 Sekunden mit drei einzelnen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, verursachst du zusätzlich adaptiven Schaden. Schaden: 70–240 (+0.1 zusätzlicher Angriffsschaden, + 0.05 Fähigkeitsstärke) Schaden. Abklingzeit: 20 Sekunden „Wir nannten sie die Donnerfürsten, weil die bloße Erwähnung ihrer Blitze grenzenloses Unheil heraufbeschwören konnte.“

  • Dunkle Seelenernte

    Fügst du einem Champion mit weniger als 50 % Leben Schaden zu, erleidet er adaptiven Schaden. Außerdem erntest du seine Seele und erhöhst so den Schaden durch „Dunkle Seelenernte“ dauerhaft um 11. Schaden durch „Dunkle Seelenernte“: 30 (+11 Schaden pro Seele) (+0.1 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0.05 Fähigkeitsstärke) Abklingzeit: 35 Sek. (wird nach einem Kill, an dem du beteiligt warst, auf 1.0 Sek. zurückgesetzt).

  • Klingenhagel

    Du erhältst für bis zu 3 Angriffe 90 % Angriffstempo (60 % im Fall von Fernkampf-Champions) und zusätzlichen absoluten Schaden, wenn du einen gegnerischen Champion angreifst. Zwischen den Angriffen dürfen maximal 3 Sekunde(n) vergehen, sonst endet der Effekt. Abklingzeit: 10 Sek. Schaden bei Treffer: 2–20 (+0.12 zusätzlicher Angriffsschaden, +0.1 Fähigkeitsstärke). Zurückgesetzte Angriffe erhöhen das Angriffslimit um 1. Mit „Klingenhagel“ kannst du kurzzeitig die Obergrenze für Angriffstempo überschreiten.

Reihe 1

  • Perfider Trick

    Verursache an gegnerischen Champions, deren Bewegungen oder Handlungen eingeschränkt sind, abhängig von der Stufe 10–45 zusätzlichen absoluten Schaden. Abklingzeit: 4 Sekunden Wird erst durch Schaden aktiviert, nachdem die Einschränkung eingesetzt hat.

  • Geschmack von Blut

    Du heilst dich, wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst. Heilung: 16–40 (+0.1 zusätzlicher Angriffsschaden, +0.05 Fähigkeitsstärke) Leben (abhängig von der Stufe) Abklingzeit: 20 Sekunden

  • Plötzlicher Einschlag

    Nachdem du einen Sprint, Sprung, Blitz oder Teleportation benutzt oder deine Tarnung beendet hast, fügen schadensverursachende normale Angriffe und Fähigkeiten gegnerischen Champions 4 Sekunden lang zusätzlich 20–80 absoluten Schaden (abhängig von der Stufe) zu. Abklingzeit: 10 Sekunden

Reihe 2

  • Sechster Sinn

    Du spürst automatisch nahe unsichtbare Augen und markierst sie für das Team. Stufe 11: Außerdem deckst du das Auge 10 Sek. lang auf. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 250 Sekunden.

  • Grässliche Mementos

    Sammle 1 Memento durch Champion-Kills/Unterstützungen, bis zu 18 insgesamt. Du erhältst für jedes gesammelte Memento 6 Tempo für dein Schmuckstück. In Spielmodi, in denen es keine Sicht-Schmuckstücke gibt, erhältst du stattdessen 3 Tempo für Beschwörerzauber.

  • Tiefes Auge

    Deine Augen im gegnerischen Dschungel gelten als tief. Tiefe Augen erhalten +1 zusätzliches Leben und ihre Dauer ist um +[30–45] Sek. verlängert (+[45–150] Sek. für getarnte Augen durch Schmuckstücke). Stufe 9: Augen im Fluss gelten ebenfalls als tief.

Reihe 3

  • Schatzjäger

    Du erhältst zusätzlich 50 Gold, wenn du das nächste Mal eine Steigerung von Kopfgeldjäger sammelst. Du erhöhst das erhaltene Gold für jede Steigerung von Kopfgeldjäger um 20 Gold (maximal 130 Gold). Du erhältst für jeden gegnerischen Champion, an dessen Tod du zum 1. Mal beteiligt bist, eine Kopfgeldjäger-Steigerung.

  • Erbarmungsloser Jäger

    Du erhältst 8 Lauftempo außerhalb des Kampfes pro Kopfgeldjäger-Steigerung.Du erhältst 1 Kopfgeldjäger-Steigerung für jeden gegnerischen Champion, an dessen Tod du zum 1. Mal beteiligt bist.

  • Ultimativer Jäger

    Deine Ult erhält 6 Fähigkeitstempo plus zusätzlich 5 Fähigkeitstempo pro Steigerung von Kopfgeldjäger. Du erhältst 1 Kopfgeldjäger-Steigerung für jeden gegnerischen Champion, an dessen Tod du zum 1. Mal beteiligt bist.

Zauberei

Schlüsselrunen

  • Benefee-Beschwörung

    Erleiden gegnerische Champions durch normale Angriffe oder Fähigkeiten Schaden, wird Benefee zu ihnen ausgesendet. Sie verursacht dabei 10–50 Schaden abhängig von der Stufe (+0.05 Fähigkeitsstärke) (+0.1 zusätzlicher Angriffsschaden). Werden Verbündete durch Fähigkeiten verstärkt oder beschützt, wird Benefee zu ihnen ausgesendet und gewährt ihnen einen Schild in Höhe von 20 - 100 Schaden abhängig von der Stufe (+0.05 Fähigkeitsstärke) (+0.1 zusätzlicher Angriffsschaden). Benefee kann erst erneut ausgeschickt werden, wenn sie zu dir zurückgekehrt ist.

  • Arkaner Komet

    Wenn ein Champion durch eine Fähigkeit Schaden erleidet, fliegt ein Komet an dessen Position und verursacht je nach Distanz erhöhten Schaden. Adaptiver Schaden: 15–100 je nach Stufe (+ 0.05 Fähigkeitsstärke und + 0.1 zusätzlicher Angriffsschaden) Abklingzeit: 20–8 Sek. Schadensverstärkung skaliert bei einer Reichweite von 750 auf bis zu 100 %.

  • Woge des Sturmräubers

    Wenn du einem Champion innerhalb von 3 Sek. Schaden in Höhe von 25 % des maximalen Lebens zufügst, erhältst du 4 Sek. lang 48 % Lauftempo und 50 % Resistenz gegen Verlangsamung. Lauftempo ist für Fernkampf-Champions zu 75 % effektiv. Abklingzeit: 20–10 Sek.

  • Berührung des Todesfeuers

    Wenn ein Champion durch eine Fähigkeit Schaden erleidet, erleidet er pro Sekunde 3–12 magischen Schaden, abhängig von der Stufe (+ 2.5 % Fähigkeitsstärke) (+ 7 % zusätzlicher Angriffsschaden). Nachdem das Ziel 3 Sekunden lang gebrannt hat, erhöht sich der Schaden um 75 %, solange es in Flammen steht. Dauer: Einzelziel: 4 Sek. Flächenwirkung: 2 Sek. Schaden über Zeit: 1 Sek.

Reihe 1

  • Axiom-Arkanist

    Schaden, Heilung und Schilde deiner Ult sind um 12 % erhöht. (Der Flächenschaden ist um 8 % erhöht.) Erzielte Kills/Unterstützungen gegen gegnerische Champions verkürzen die aktuelle Abklingzeit der Ult um 7 %.

  • Manafluss

    Wenn du einen gegnerischen Champion mit einer Fähigkeit triffst, erhöht sich dein maximales Mana permanent um 25 (max. 250 Mana). Ab 250 zusätzlichem Mana stellst du alle 5 Sekunden 1 % deines fehlenden Manas wieder her. Abklingzeit: 15 Sekunden

  • Nimbus-Umhang

    Nachdem du einen Beschwörerzauber eingesetzt hast, erhältst du 2 Sekunden lang erhöhtes Lauftempo und kannst dich durch Einheiten hindurchbewegen. Erhöhung: 15–45 % Lauftempo, abhängig von der Abklingzeit des Beschwörerzaubers. (Beschwörerzauber mit längerer Abklingzeit gewähren mehr Lauftempo.)

Reihe 2

  • Überlegenheit

    Erhalte Boni, wenn du die folgenden Stufen erreichst: Stufe 5: +5 Fähigkeitstempo Stufe 8: +5 Fähigkeitstempo Stufe 11: Wenn du einen Champion tötest, verringert sich die verbleibende Abklingzeit von Grundfähigkeiten um 20 %.

  • Flinkheit

    Alle Boni auf Lauftempo sind bei dir 7 % effektiver und du erhältst 1 % Lauftempo.

  • Absoluter Fokus

    Wenn du über mehr als 70 % deines Lebens verfügst, wird dir abhängig von der Stufe ein Bonus von bis zu 18 Angriffsschaden oder 30 Fähigkeitsstärke (adaptiv) gewährt. Gewährt 1.8 Angriffsschaden oder 3 Fähigkeitsstärke auf Stufe 1.

Reihe 3

  • Hitzewelle

    Deine nächste getroffene schadensverursachende Fähigkeit steckt Champions in Brand und verursacht abhängig von der Stufe über 1 Sekunde(n) hinweg 20–40 zusätzlichen magischen Schaden. Abklingzeit: 10 Sekunden

  • Wasserlauf

    Du erhältst 10 Lauftempo und abhängig von der Stufe 13 – 30 adaptive Kraft, wenn du dich im Fluss aufhältst. Mögest du so schnell sein wie tosendes Wasser und so wendig wie ein aufgeschreckter Kluftkrabbler.

  • Aufziehender Sturm

    Du erhältst alle 10 Min. Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden, adaptiv. 10 Min.: +8 Fähigkeitsstärke oder 5 Angriffsschaden 20 Min.: +24 Fähigkeitsstärke oder 14 Angriffsschaden 30 Min.: +48 Fähigkeitsstärke oder 29 Angriffsschaden 40 Min.: +80 Fähigkeitsstärke oder 48 Angriffsschaden 50 Min.: +120 Fähigkeitsstärke oder 72 Angriffsschaden 60 Min.: +168 Fähigkeitsstärke oder 101 Angriffsschaden usw.

Inspiration

Schlüsselrunen

  • Eiszeit

    Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, setzt er 3 Eisstrahlen in deine Richtung auf nahe Champions frei, die 3 (+ Effektdauer von „bewegungsunfähig“) Sekunden lang Frostzonen erzeugen. Diese Frostzonen verlangsamen Gegner um 20 % (+90 % pro 100 % Heil- und Schildkraft) (+6 % pro 100 Fähigkeitsstärke) (+7 % pro 100 zusätzlicher Angriffsschaden) und verringern den Schaden, den sie deinen Verbündeten (dich selbst ausgenommen) zufügen, um 15 %. Abklingzeit: 25 Sekunden

  • Entsiegeltes Zauberbuch

    Tausche Beschwörerzauber aus, während du dich nicht im Kampf befindest. Ein Wechsel zu einmaligen Beschwörerzaubern erhöht die Rate, mit der du zukünftig Beschwörerzauber austauschen kannst.

  • Erstschlag

    Angriffe oder Fähigkeiten gegen einen gegnerischen Champion innerhalb von 0.25 Sek. nach Kampfbeginn gewähren dir 10 Gold und 3 Sekunden lang Erstschlag, wodurch du 7 % zusätzlichen Schaden an Champions verursachst. Außerdem erhältst du Gold in Höhe von 50 % (35 % für Nahkämpfer) des verursachten zusätzlichen Schadens. Abklingzeit: 25–15 Sek.

Reihe 1

  • Hextech-Blitzfalle

    Wenn „Blitz“ abklingt, wird er stattdessen durch „Hexablitz“ ersetzt. „Hexablitz“: Kanalisiere für 2 Sekunden, um dich an einen anderen Ort zu versetzen. Abklingzeit: 20 Sekunden. Eine Abklingzeit von 10 Sekunden wird ausgelöst, wenn du den Kampf gegen einen anderen Champion beginnst.

  • Magisches Schuhwerk

    Nach 12 Minuten erhältst du kostenlos Leicht magisches Schuhwerk. Du kannst davor keine Stiefel kaufen. Für jeden Kill, an dem du beteiligt bist, erhältst du die Stiefel 45 Sekunden früher. Leicht magisches Schuhwerk gewähren dir zusätzlich 10 Lauftempo.

  • Rückzahlung

    Du erhältst 7.5 % Gold zurück, wenn du legendäre Gegenstände kaufst.

Reihe 2

  • Dreifach-Tonikum

    Wenn du Stufe 3 erreichst, erhältst du ein „Elixier der Habgier“. Wenn du Stufe 6 erreichst, erhältst du ein „Elixier der Kraft“. Wenn du Stufe 9 erreichst, erhältst du ein „Elixier des Könnens“.

  • Tonikum der Zeitkrümmung

    Die Verwendung eines Tranks gewährt sofort 40 % seiner Lebenswiederherstellung.

  • Kekslieferung

    Kekslieferung: Du erhältst 6 Minuten lang alle 2 Minuten einen „Absoluter Keks des unvergänglichen Willens“. Kekse stellen 20 + 2 % deines maximalen Lebens wieder her, was auf bis zu 100 % erhöht wird, abhängig von deinem fehlenden Leben. Wenn du einen Keks isst oder verkaufst, erhöhst du dein maximales Leben dauerhaft um 30.

Reihe 3

  • Kosmische Einsicht

    +18 Tempo für Beschwörerzauber +10 Tempo für Gegenstände

  • Anziehungskraft

    Du erhältst 7.5 % Lauftempo, wenn du dich auf gegnerische Champions zubewegst, deren Bewegung beeinträchtigt wurde. Dieser Bonus steigt auf 15 % Lauftempo für jeden gegnerischen Champion, dessen Bewegung du beeinträchtigst. Aktivierungsreichweite durch Massenkontrolle von Verbündeten: 1000

  • Alleskönner

    Für jeden anderen Wert, den du durch Gegenstände erhältst, erhältst du eine Alleskönner-Steigerung. Jede Steigerung gewährt dir 1 Fähigkeitstempo. Erhalte bei 5 bzw. 10 Steigerungen 8 bzw. 20 zusätzliche adaptive Kraft.

Entschlossenheit

Schlüsselrunen

  • Umklammerung der Untoten

    Im Kampf hat dein nächster normaler Angriff auf einen Champion alle 4 Sekunden die folgenden Effekte: Er verursacht 3.5 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen magischen Schaden. Er heilt dich um 1.3 % deines maximalen Lebens. Er erhöht dein maximales Leben dauerhaft um 5. Fernkampf-Champions: Schaden, Heilung und dauerhaftes Leben sind 40 % effektiv.

  • Nachbeben

    Nachdem du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig gemacht hast, erhöhen sich deine Rüstung und Magieresistenz 2.5 Sek. lang um 45 + 75 % deiner zusätzlichen Resistenzen. Daraufhin löst du eine Explosion aus und verursachst magischen Schaden an nahen Gegnern. Schaden: 25–120 (+8 % deines zusätzlichen Lebens) Abklingzeit: 20 Sekunden Resistenzbonus von Nachbeben beträgt maximal: 80-150 (abhängig von der Stufe)

  • Bewahrer

    Beschütze 2.5 Sekunden lang Verbündete, die sich in einer Reichweite von 350 Einheiten zu dir aufhalten, und Verbündete, die du mit Fähigkeiten anvisierst. Wenn du oder ein geschützter Verbündeter eine gewisse Menge Schaden erleiden, während Schutz aktiv ist, erhaltet ihr 1.5 Sekunden lang einen Schild. Abklingzeit: 75–40 Sekunden Schild: 40–150 + 20 % deiner Fähigkeitsstärke + 6 % deines zusätzlichen Lebens Aktivierungsschwelle: 50–165 Nachabzugsschaden

Reihe 1

  • Abriss

    Dein dritter Angriff gegen Türme verursacht [85 (+28 % max. Leben) Nahkampf || 50 (+20 % max. Leben) Fernkampf] zusätzlichen normalen Schaden. Abklingzeit: 30 Sek.

  • Lebensquelle

    Wenn die Bewegung eines gegnerischen Champions eingeschränkt wird, werden verbündete Champions in der Nähe geheilt.

  • Schildschlag

    Wenn du einen neuen Schild erhältst, verursacht dein nächster normaler Angriff gegen einen Champion 5–30 (+2.5 % zusätzliches Leben) (+15.0 % neue Schildstärke) zusätzlichen adaptiven Schaden. Diesen Effekt kannst du bis zu 2 Sekunden nach Ablauf des Schilds nutzen.

Reihe 2

  • Konditionierung

    Nach 12 Minuten erhältst du +8 Rüstung und +8 Magieresistenz und deine Rüstung sowie Magieresistenz erhöhen sich um 3 %.

  • Aufschwung

    Wenn du Schaden durch einen gegnerischen Champion erleidest, wirst du über 10 Sekunden hinweg um 4 % deines fehlenden Lebens geheilt.

  • Knochenpanzerung

    Nachdem ein gegnerischer Champion dir Schaden zugefügt hat, verursachen seine nächsten 3 Fähigkeiten oder Angriffe gegen dich 30–60 (abhängig von de Stufe) weniger Schaden. Dauer: 1.5 s Abklingzeit: 55 Sekunden

Reihe 3

  • Zuwachs

    Du absorbierst Lebensessenz von Monstern und gegnerischen Vasallen, die in deiner Nähe sterben, und erhältst dauerhaft 3 maximales Leben pro 8 Einheit. Wenn du die Lebensessenz von 120 Monstern oder gegnerischen Vasallen absorbiert hast, erhältst du zusätzlich 3.5 % maximales Leben.

  • Frische

    Erhalte 5 % Heil- und Schildkraft. Von dir gewirkte oder erhaltene Heilungen und Schilde sind 10 % stärker, wenn das Leben des Ziels unter 40 % liegt.

  • Unerschrocken

    Du erhältst 10 Rüstung und Magieresistenz, während du von Massenkontrolle betroffen bist und für weitere 2 Sekunden nach ihrem Ende.

Offizielle Data-Dragon-Daten 16.20.1 · Referenz zum Grundspiel

Dies sind Beschreibungen für das Grundspiel. Modusspezifische Balanceänderungen und Augmentierungen sind nicht enthalten.

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