
Ataque intensificado
Al asestar 3 ataques básicos consecutivos a un campeón enemigo, le inflige 40-160 de daño adaptable adicional (según el nivel) y potencia el daño que infliges un 8% hasta que abandonas el combate con campeones.
Explora los cinco árboles de runas y descubre qué hace cada runa.
Data Dragon oficial 16.20.1 · Referencia del juego base
Solo como referencia del juego base. No incluye cambios de equilibrio ni aumentos específicos del modo.


Al asestar 3 ataques básicos consecutivos a un campeón enemigo, le inflige 40-160 de daño adaptable adicional (según el nivel) y potencia el daño que infliges un 8% hasta que abandonas el combate con campeones.

Atacar a un campeón enemigo te otorga [6% para campeones cuerpo a cuerpo || 4% para campeones a distancia] de velocidad de ataque durante 6 s, hasta 6 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, inflige [9 - 30 para campeones cuerpo a cuerpo || 6 - 24 para campeones a distancia] de daño adaptable adicional al atacar, que aumenta un 1% por cada 1% de velocidad de ataque adicional.

Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque será con vigor. Los ataques con vigor te curan 15-160 (+0.1 del DA adicional, +0.05 del PH) de vida y te otorgan un 20% de velocidad de movimiento durante 1 s. La curación recibida tiene una efectividad del 60% en campeones a distancia y la velocidad de movimiento, del 75%. Toda curación tiene una efectividad del 15% contra súbditos.

Los ataques básicos o hechizos que inflijan daño a un campeón enemigo otorgan 2 acumulaciones de Conquistador durante 5 s, lo que otorga 1.8-4 de fuerza adaptable por acumulación. Se acumula hasta 12 veces. Los campeones a distancia solo obtienen 1 acumulación por ataque básico. Con el máximo de acumulaciones, cura un 8% del daño que infliges a campeones (un 5% en el caso de campeones a distancia).

Asesinar a un objetivo te cura.

Los asesinatos y asistencias restauran un 5% de la vida que te falte, un 2.5% de tu vida máxima y otorgan otros 20 de oro. ''El juego más peligroso es el que otorga mayor gloria''. — Justiciero noxiano.

Infligir daño a un campeón enemigo restaura 6-50 de maná (un 80% para campeones a distancia) o 6 de energía. Los asesinatos y asistencias restauran un 15% de tu maná o energía máximos. Enfriamiento de restauración por daño: 8 s

Obtienes un 3% de velocidad de ataque y un 1.5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo). Consigue acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos grandes y de súbditos.

Obtienes 1,5 de velocidad de habilidades básica por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo). Consigue acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por asesinatos de monstruos gigantes y de súbditos.

Obtienes un 0.45% de robo de vida por cada acumulación de Leyenda (acumulaciones máximas: 15). Con el máximo de acumulaciones de Leyenda, obtienes 85 de vida máxima. Consigues acumulaciones de Leyenda con asistencias o asesinatos de campeones y monstruos épicos, y por asesinatos de monstruos gigantes y de súbditos.

Infliges un 8% más de daño a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.

Infliges un 8% más de daño a los campeones que estén por encima del 60% de vida.

Infliges un 5-11% más de daño a los campeones mientras estés por debajo del 60% de vida. El daño máximo se consigue al llegar al 30% de vida.


Golpear a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s hace que inflijas daño adaptable adicional. Daño: 70-240 (+0.1 de DA adicional, +0.05 de PH) de daño. Enfriamiento: 20 s ''Lo llamamos 'Señor del trueno' porque hablar de sus rayos era llamar al desastre''.

Al dañar a un campeón por debajo del 50% de vida, le infliges daño adaptable y cosechas su alma, lo que incrementa permanentemente el daño de Cosecha oscura en 11. Cosecha oscura de daño: 30 (+11 de daño por alma) (+0.1 de DA adicional) (+0.05 de PH) Enfriamiento: 35 s (se reinicia a 1.0 s al conseguir un asesinato o asistencia).

Al atacar a un campeón enemigo, obtienes un 90% (60% para campeones a distancia) de velocidad de ataque y daño verdadero adicional en un máximo de 3 ataques. Si transcurren más de 3 s entre ataques, el efecto se detendrá. Enfriamiento: 10 s Daño de impacto: 2 - 20 (+0.12 de DA adicional, +0.1 de PH) de daño Los reinicios de los ataques aumentan el límite de ataques en 1. Permite sobrepasar el límite de velocidad de ataque temporalmente.

Dañar a campeones con acciones o movimiento reducidos inflige 10-45 de daño verdadero adicional (según el nivel). Enfriamiento: 4 s Se activa con el daño de después de la inmovilización.

Te curas cuando dañas a un campeón enemigo. Curación: 16-40 (+0.1 de DA adicional, +0.05 de PH) de vida (según el nivel) Enfriamiento: 20 s

Infligir daño con ataques básicos y habilidades inflige 20-80 de daño verdadero adicional según el nivel a campeones enemigos después de usar algún deslizamiento, salto, teleportación, teleportación instantánea o al salir de sigilo durante 4 s. Enfriamiento: 10 s

Sientes de forma automática un guardián enemigo cercano sin marcar y que no hayas visto, y lo marcas para el equipo. Nivel 11: Además, revelas el guardián durante 10 s. Este efecto tiene 250 s de enfriamiento.

Reúne 1 recuerdo(s) por cadaeliminación de campeón (hasta 18 en total). Obtienes 6 de velocidad de habilidades de talismán por cada recuerdo. En los modos de juego en los que no existan los talismanes de visión, estos otorgan 3 de velocidad de hechizos de invocador.

Los guardianes que coloques en la jungla enemiga se consideran de profundidad. Los guardianes de profundidad obtienen +1 de vida adicional y su duración aumenta en +30 - 45 s (+45 - 150 s para los guardianes invisibles). Nivel 9: Los guardianes del río también se consideran de profundidad.

Obtienes 50 de oro adicional la próxima vez que obtengas una acumulación de Cazarrecompensas. Aumenta el oro obtenido en 20 por cada acumulación de Cazarrecompensas, hasta 130 de oro. Las acumulaciones de Cazarrecompensas se consiguen la primera vez que participes en la eliminación de cada campeón enemigo.

Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate por cada acumulación de Cazarrecompensas. Las acumulaciones de Cazarrecompensas se consiguen la primera vez que logres un asesinato o asistencia de cada campeón enemigo.

Tu definitiva obtiene 6 de velocidad de habilidades y 5 de velocidad de habilidades adicional por acumulación de Cazarrecompensas. Las acumulaciones de Cazarrecompensas se consiguen la primera vez que logres un asesinato o asistencia de cada campeón enemigo.


Infligir daño a campeones enemigos con ataques básicos o habilidades envía a Aery contra ellos, lo que inflige 10 - 50 según el nivel (+0.05 de PH) (+0.1 de DA adicional). Potenciar o proteger a aliados con habilidades envía a Aery hacia ellos, lo que les otorga un escudo de 20 - 100 según el nivel (+0.05 de PH) (+0.1 de DA adicional). No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva a ti.

Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación, lo que inflige daño adicional según la distancia. Daño adaptable: 15 - 100 según el nivel (+0.05 de PH y +0.1 de DA adicional) Enfriamiento: 20 - 8 s La amplificación de daño aumenta hasta un 100% a 750 de alcance.

Infligir un 25% de la vida máxima de un campeón en un plazo de 3 s otorga un 48% de velocidad de movimiento y un 50% de resistencia a ralentizaciones durante 4 s. La velocidad de movimiento tiene un 75% de efectividad en campeones a distancia. Enfriamiento: 20 s - 10 s

Al infligir daño a un campeón con una habilidad, lo quemas y le infliges 3 - 12 según el nivel (+2.5% del PH) (+7% del DA adicional) de daño mágico por segundo. Tras arder durante 3 s, el daño de la quemadura aumenta un 75% mientras siga ardiendo. Duración: Objetivo único: 4 s. Área de efecto: 2 s. Daño prolongado: 1 s.

Tu habilidad definitiva obtiene un 12% de daño, curación y escudos adicionales. El aumento del daño en área se reduce un 8%. Conseguir una eliminación de un campeón enemigo reduce el enfriamiento actual de la definitiva un 7%.

Golpear a un campeón enemigo con una habilidad aumenta permanentemente tu maná máximo en 25, hasta 250 de maná. Tras llegar a 250 de maná adicional, restauras un 1% del maná que te falte cada 5 s. Enfriamiento: 15 s

Después de lanzar un hechizo de invocador, obtienes un aumento de velocidad de movimiento que dura 2 s y te permite atravesar unidades. Aumento: 15-45% de velocidad de movimiento según el enfriamiento del hechizo de invocador (cuanto más largo sea el enfriamiento, más velocidad de movimiento se obtiene).

Obtienes bonificaciones al alcanzar los siguientes niveles: Nivel 5: +5 de velocidad de habilidades Nivel 8: +5 de velocidad de habilidades Nivel 11: Al conseguir un asesinato o asistencia, se reduce el enfriamiento restante de las habilidades básicas un 20%.

Todas las bonificaciones de movimiento son un 7% más efectivas sobre ti y tu velocidad de movimiento aumenta un 1%.

Mientras estés por encima del 70% de vida, obtienes una bonificación adaptable de hasta 18 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (según el nivel). Otorga 1.8 de daño de ataque o 3 de poder de habilidad a nivel 1.

Tu siguiente habilidad con daño prende fuego a los campeones e inflige 20-40 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s. Enfriamiento: 10 s

Obtienes 10 de velocidad de movimiento y 13 - 30 de fuerza adaptable (en función del nivel) cuando estás en el río. Sé tan veloz como un arroyo y tan ágil como un Escurridizo de la Grieta asustado.

Cada 10 min obtiene PH o DA adaptable. 10 min: + 8 de PH o 5 de DA. 20 min: + 24 de PH o 14 de DA. 30 min: + 48 de PH o 29 de DA. 40 min: + 80 de PH o 48 de DA. 50 min: + 120 de PH o 72 de DA. 60 min: + 168 de PH o 101 de DA. etc.


Inmovilizar a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el objetivo hacia ti y hacia otros campeones cercanos, lo que crea zonas congeladas durante 3 (+ la duración del efecto de inmovilización) s que ralentizan a los enemigos un 20% (+90% por cada 100% de poder de curaciones y escudos) (+6% por cada 100 de poder de habilidad) (+7% por cada 100 de daño de ataque adicional) y reducen un 15% el daño que infligen a tus aliados (no se aplica al portador). Enfriamiento: 25 s

Cambia hechizos de invocador fuera de combate. Cambiar a hechizos de invocador únicos aumenta el ritmo al que puedes cambiar hechizos en el futuro.

Los ataques o habilidades que afecten a un campeón enemigo durante los 0.25 s posteriores a entrar en combate con un campeón otorgan 10 de oro y Primer golpe durante 3 s, lo que te hará infligir un 7% de daño verdadero adicional contra campeones y te otorgará un 50% (35% para campeones a distancia) del daño adicional infligido como oro. Enfriamiento: 25-15 s

Cuando Destello está en enfriamiento, se reemplaza por Hextello. Hextello: tras 2 s de canalización, te trasladas a una ubicación nueva. Enfriamiento: 20 s. Pasa a 10 s de enfriamiento al entrar en combate con campeones.

A los 12 min, recibes Calzado ligeramente mágico gratis. No puedes comprar botas antes. Por cada asesinato o asistencia, recibes las botas 45 s antes. Calzado ligeramente mágico te otorga 10 de velocidad de movimiento adicional.

Recupera un 7.5% de oro al comprar objetos legendarios.

Al subir al nivel 3, obtienes un Elixir de la avaricia. Al subir al nivel 6, obtienes un Elixir de fuerza. Al subir al nivel 9, obtienes un Elixir de habilidad.

Consumir una poción concede un 40% de la restauración de vida al instante.

Entrega de galletas: Obtienes 1 Galleta de la voluntad eterna cada 2 min, hasta el minuto 6. Las galletas restauran 20 + 2% de tu vida máxima, que aumenta hasta un 100% según la vida que te falte. Al consumir o vender una galleta, tu vida máxima aumenta permanentemente en 30.

+18 de velocidad de hechizos de invocador +10 de velocidad de objetos

Obtienes un 7.5% de velocidad de movimiento hacia enemigos cercanos con movimiento reducido. Esta bonificación aumenta hasta un 15% de velocidad de movimiento por cada campeón enemigo al que hayas aplicado efectos de reducción de movimiento. Alcance de activación para efectos de control de adversario de aliados: 1000

Por cada estadística distinta obtenida de objetos, consigue una acumulación de Manitas. Cada acumulación te otorga 1 de velocidad de habilidades. Obtienes 8 o 20 de fuerza adaptable adicional con 5 y 10 acumulaciones, respectivamente.


Cada 4 s en combate, tu siguiente ataque básico a un campeón hará que: Inflijas daño mágico adicional equivalente al 3.5% de tu vida máxima. Te cure un 1.3% de tu vida máxima. Aumente tu vida en 5 de forma permanente. Campeones a distancia: El daño, la curación y la vida permanente obtenida tienen una efectividad del 40%.

Tras inmovilizar a un campeón enemigo, tu armadura y resistencia mágica aumentan en 45 + 75% de tus resistencias adicionales durante 2.5 s. Después, explotas e infliges daño mágico a los enemigos cercanos. Daño: 25-120 (+8% de la vida adicional). Enfriamiento: 20 s. La resistencia adicional de Reverberacción tiene un límite de 80-150 (según el nivel).

Protege a los aliados que se encuentren a 350 unidades de ti y a los aliados a los que lanzas hechizos durante 2.5 s. Si a lo largo de su duración tu aliado o tú recibís más que una pequeña cantidad de daño, ambos obtenéis un escudo durante 1.5 s. Enfriamiento: 75-40 s Escudo: 40-150 + 20% del poder de habilidad + 6% de la vida adicional Umbral de activación: 50 - 165 de daño posmitigación

Tu tercer ataque contra torretas inflige [85 (+28% de la vida máxima) cuerpo a cuerpo || 50 (+20% de la vida máxima) a distancia] de daño físico adicional. Enfriamiento: 30 s

Reducir la movilidad de un campeón enemigo cura a los campeones aliados cercanos.

Siempre que obtengas un nuevo escudo, tu siguiente ataque básico contra un campeón inflige 5 - 30 (+2.5% de vida adicional) (+15.0% de la cantidad del escudo nuevo) de daño adaptable adicional. Puedes usar este efecto hasta 2 s después de que el escudo se agote.

Pasados 12 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 3 %.

Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4% de la vida que te falte a lo largo de 10 s.

Tras recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes 3 hechizos o ataques dirigidos a ti infligen 30-60 menos de daño (en función del nivel). Duración: 1.5 s Enfriamiento: 55 s

Absorbes esencia vital de monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti, por lo que obtienes de forma permanente 3 de vida máxima por cada 8. Cuando hayas absorbido a 120 monstruos o súbditos enemigos, obtendrás un 3.5% de vida máxima adicional.

Obtienes un 5% de poder de curaciones y escudos. Las curaciones y los escudos que lanzas o recibes son un 10% más potentes para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida.

Obtienes 10 de armadura y de resistencia mágica (según el nivel) al recibir efectos de control de adversario y durante 2 s después.
Data Dragon oficial 16.20.1 · Referencia del juego base
Estas son descripciones del juego base. No se incluyen los ajustes de equilibrio específicos de cada modo ni los aumentos.
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